“Videogames zijn steeds een bredere en diversere doelgroep gaan bedienen
De ontwikkeling van Lara Croft weerspiegelt hoe videogames een steeds bredere en diversere doelgroep zijn gaan bedienen. Anno 2020 spelen naar schatting zo’n 2,7 miljard mensen regelmatig videogames, van wie 41 procent vrouw. De game-industrie is verworden tot een volwassen entertainmentbranche die volgend jaar goed zal zijn voor een jaaromzet van 174 miljard dollar en een steeds grotere culturele impact heeft. Vooral verhalende videogames zijn in de snelle groei een opvallend progressieve weg in geslagen, al gaat dat niet zonder slag of stoot.
Review Bombing
“Kaskrakers als The Last of Us 2 laten een gemeenschap kennismaken met feminisme
Het spel werd het slachtoffer van zogeheten ‘review bombing’ (waarbij grote groepen mensen negatieve online negatieve recensies achterlaten), maar werd desalniettemin de snelst verkopende Playstation4only-titel ooit. Cijfers die laten zien dat een grote gamestudio niet langer naar de pijpen van haar conservatieve fans hoeven te dansen. Kaskrakers als The Last of Us II zorgen voor representatie én laten een gemeenschap, die daar duidelijk om verlegen zit, kennismaken met feminisme.
Niet alles is goud
“Ook in de game-industrie verdienen vrouwen systematisch minder dan mannen
‘Feminist gaming’: vrouwen van vlees en bloed
“Langzaam boekt de game-industrie doorbraken in 'feminist gaming’
Beetje bij beetje boekt de game-industrie dan ook doorbraken in wat ‘feminist gaming’ wordt genoemd. Horizon: Zero Dawn werd door journalist Candice Brusuelas omschreven als zo’n doorbraak: ‘[Hoofdpersoon] Aloy is geen plot tool, of een anderszins onbelangrijk object waar de man tegenaan loopt. Dat is op zichzelf al bijzonder. Ze is ook niet alleen een “vrouwelijke versie” van een eerdere game met een man in de hoofdrol. Haar verhaal en haar omgeving zijn uniek, en ze is geschreven als een uniek, emotioneel bekwaam personage.’
- Life is Strange (2015) is een episodisch drama waarin twee jonge biseksuele vrouwen de hoofdrol spelen en samen een vermissingzaak proberen op te lossen.
- In Dishonored II (2016) kan de speler ervoor kiezen om het verhaal als Emily Kaldwin of Corvo Attano te doorlopen. Ieder karakter heeft zijn eigen verhaallijn en individuele krachten.
- In avonturenspel Uncharted: The Lost Legacy (2017) krijgt de speler controle over personage Chloe Frazer, die de opdracht krijgt een oud artefact te vinden in India. Ze roept daarbij de hulp in van een huurling genaamd Nadine Ross. Uncharted: The Lost Legacy werd geprezen om haar representatie van vrouwen van kleur.
- Lara Croft reist in Shadow of the Tomb Raider (2018) af naar Mexico en Peru om een apocalyptische gebeurtenis te voorkomen.
- In schietspel Gears 5 (2019) uit de Gears of War-franchise staat hoofdpersonage Kait Daiz en haar familiegeschiedenis centraal.
- In de apocalyptische shooter The Last of Us II (2020) beleeft de speler een wraakverhaal waarbij de gebeurtenissen door de ogen van twee vrouwelijke personages worden bekeken.
Te verschijnen titels met een vrouwelijke protagonist
- Horizon: Forbidden West (2021) is het vervolg op Horizon: Zero Dawn, waarin Aloy wederom de hoofdrol vertolkt.
- Returnal (2021) is een psychologische horror game waarin een vrouwelijke ruimtepiloot strandt op een planeet en uit een tijdsloop moet zien te komen.
- Kena: Bridge of Spirits (2021) is een cartoonachtig avonturenspel waarin de speler Kena bestuurt; een meisje dat haar magische krachten gebruikt om overledenen naar de geestenrijk te leiden.
Wet van vraag en aanbod of intrinsieke verandering?
“Met titels waarin vrouwen centraal staan vergroten ontwikkelaars hun markt
Terwijl de witte filmindustrie grotendeels onder maatschappelijke druk werd gedwongen te veranderen (denk aan de hashtag #OscarsSoWhite), geven ontwikkelaars gemarginaliseerde groepen een plek in hun games. Veel recente indie-games1 draaien om personages die van de witte, heteronormatieve norm afwijken. Zoals Hellblade (2017), waarin de speler een vrouwelijke Viking bestuurt die lijdt aan schizofrenie.
Deze titel werd in samenwerking gemaakt met mensen met psychoses en maakt gebruikt van 3D-geluid om de stemmen in het hoofd zo realistisch mogelijk na te bootsen. Ontwikkelaar Ninja Theory werd overspoeld door dankbetuigingen van mensen met een psychotische stoornis, die zich voor het eerst op een accurate wijze gerepresenteerd zagen in een mediavorm. Verder verschijnt momenteel het episodische avontuur Tell Me Why (2020), waarin een trans persoon een rol vertolkt. Ghost Of Thushima (2020) is een treffend voorbeeld van hoe games op het gebied van diversiteit als laagdrempelig educatief middel kunnen functioneren. Critici prezen het spel omwille van de respectvolle en accurate wijze waarop de game de culturele tradities van het Japan van de dertiende eeuw weergeeft.
“Dankzij de progressieve koers ontstaat een rijker palet aan menselijke verhalen
Op de werkvloer en in het dagelijks leven is er nog veel te winnen op het gebied van gendergelijkheid, maar achter de computer of console neemt de representatie zienderogen toe. Dankzij de progressieve koers van de industrie ontstaat een steeds rijker palet aan menselijke verhalen. Videogames laten zien dat het kan: zij ontwikkelden zichzelf ook razendsnel van nichemarkt met seksistische en stereotiepe tendensen tot een volwassen industrie, waarin veel ruimte is voor vrouwelijke en lhbti+ personages. Hun ontwikkelaars kunnen de maatschappelijke grenzen verleggen en verandering in gang te zetten. Zij bieden een sprankje hoop voor een inclusievere toekomst in de hele entertainmentbranche.
- Indie, een afkorting van ‘independent’ (onafhankelijk), wil zeggen: producties die gemaakt zijn door kleine en onafhankelijke studio’s. ↩︎
- Esports (elektronische sporten) zijn competities waarin individuele spelers en teams het in videogames tegen elkaar opnemen. De populariteit van esports neemt razendsnel toe, en de prijzenpoules kunnen in de tientallen tot honderden miljoenen lopen. ↩︎